Меню

Все про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Определение задачи: каким должен выглядеть автомат

Любой проект легче и дешевле реализовывать, в том случае если на старте сразу ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. Для игровых автоматов это принципиально — без четкой постановки задачи просто уйти в постоянные доработки, апгрейды и апгрейды, что никогда не заканчиваются.

В результате перед тем, как покупать детали, заказывать заготовки и скачивать игровые системы, я определил лично для себя основные требования к автомату.

Где и как будет использоваться игровой автомат

Отправной точкой что я определил — вариант использования. Не воображаемый «концепт мечты», а наиболее приземленный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в квартире;
  • он не должен был занимать значительную часть пространства;
  • его должно быть несложно активировать и сразу же начать играть;
  • никаких клавиатуры, мыши и долгих настроек.

Мне хотелось вариант в формате «зашли друзья — включили — идет игра». Без пояснений, мануалов и обучения.

Габаритный формат и масштаб

Полноразмерные аркадные корпуса смотрятся эффектно, при этом для жилого пространства это далеко не самый подходящий вариант. Поэтому я исключил от варианта стандартного автомата на полу и выбрал для себя уменьшенный формат.

Основные требования по габаритам корпуса были такие:

  • помещается на поверхности;
  • можно перенести без помощи;
  • не выглядит неуместно в интерьере.

Такое решение естественным образом определило рамки на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Игры и сценарии игры

Далее был ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что автомат делается не «для списка ромов», а в первую очередь для реальной игры.

Отсюда определились конкретные требования:

  • поддержка игры вдвоем — критично;
  • игры должны открываться оперативно;
  • механика должны оставаться ясны без подготовки;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстики.

Лучше всего под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.

Критерии к контроллерам

Впечатления от устройства в большой степени зависят от кнопок и джойстиков. Можно поставить самый мощный компьютер и красивый дисплей, но когда кнопки «мягкие», а джойстик управления нечеткий — удовольствия не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор требований будет выглядеть следующим образом:

  • два равных набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на панели управления.

По числу кнопок я оценивал два варианта: 4 или 6 кнопок на игрока. В конце концов я предпочел на 6 — это более универсально и позволяет играть без ограничений в игры-файтинги.

Комфорт управления

На данной стадии у меня еще не было окончательных габаритов корпуса, но сразу понимал, какие моменты важно учитывать:

  • дистанция между людьми, чтобы не задевать локтями;
  • высота управляющей панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта рук.

Все эти вещи трудно рассчитать «теоретически», из-за этого я изначально включил этап прототипирования, про который пойдет речь дальше.

Эксплуатационная надежность и обслуживание

Даже если устройство используется дома и применяется аккуратно, он все равно должен быть простым в обслуживании. Я сразу заложил ряд важных пунктов:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная разводка проводов;
  • способность заменить кнопки управления, джойстики или плату без полной разборки;
  • минимум «костыльных» подходов.

После того как все условия были записаны, стало ясно, в каком направлении стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало планирование и изготовление начального прототипа.

Проектирование и первый макет

Когда базовые требования были сформулированы, было ясно, что собирать «финальный» вариант — ошибочное решение. Без практики просто допустить ошибку в размерах, наклонами и расположением деталей. В результате дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

В теории и на схеме все почти всегда выглядит безупречно. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • экран расположен под неудачным углом;
  • двум игрокам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Макет важен не для эстетики, а для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить расположение — взять бумагу и картон. Я сделал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется на практике.

Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Экспериментальный контроллер

После бумажного этапа я решил для себя сделать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы проверить впечатления от контроллеров.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • дешевая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил элементы управления в эту коробку, соединил их к контроллеру и протестировал пару игр на телевизоре. Это дало намного больше понимания, чем любые схемы.

Начальные выводы

Спустя несколько вечеров тестирования стали очевидны вещи, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • разумнее делать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с основными кнопками;
  • джойстики лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • лучше не экономить на качестве кнопок.

Этот этап сэкономил мне кучу времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — недорого. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.

Переход к цифровой модели

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес эту компоновку в цифровой формат. Это позволило:

  • оценить реальные размеры устройства;
  • увидеть, как будет смотреться сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этом этапе внешний вид еще много раз корректировался, однако ключевое стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

Затем можно было переходить к подбору электроники и «мозга» устройства.

Выбор электроники и «мозга» автомата

После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на запуск.

Варианты, которые я оценивал

В начале я оценивал ряд популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук исключились сразу же: эти варианты занимают слишком большой объем, потребляют больше питания и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «единственно правильный вариант», а потому что он идеально подходил под мои требования:

  • малый размер;
  • умеренное потребление энергии;
  • большое сообщество;
  • готовые образы с эмуляторами;
  • понятная настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Монитор

С выбором экрана все было не таким простым. Хотелось подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно просто не требуется.

Органы управления автомата

На этом этапе экономить точно не стоит. Дешевые кнопки управления могут залипать, а плохие рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по таким параметрам:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • классическая форма джойстика;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по пустякам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Затем вся система через один кабель подсоединяется к плате, и система распознает контроллеры автоматически.

Питание системы и вентиляция

Даже при компактных решений есть нюансы:

  • качественный источник питания с резервом по току;
  • продуманная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • базовое, и разумное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, но лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было перейти к следующему этапу — к сборке пробной системы и конфигурации программной части.

Сборка системы пробной системы и первый старт

Перед тем как устанавливать электронику в корпус, я решил собрать систему в предельно упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно так, как задумано. Этот этап дает возможность поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Критична только работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка системы ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись системного образа на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления на практике

Это — один из самых важных этапов. Даже когда все собрано корректно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента игр

Базовая система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично на этом этапе не пытаться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на тестировании удобства, и не на выборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без них, конечно, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:

  • часть кнопок лучше переставить;
  • один из рычагов выявился излишне мягким;
  • провода просит более аккуратной укладки.

Все эти проблемы было легко решить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в корпус.

Переход к следующему шагу

После нескольких вечеров тестов вся система оказалась устойчивой и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничего не зависало и не просило доработок.

Это означало, что теперь пора переходить к наиболее сложному этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструктивный выбор

Корпус — это наиболее трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик автомата, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе стоят максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материалы, я зафиксировал основные требования к корпусу:

  • необходимая прочность для активной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы устройство было возможно перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • простота сборки без специнструмента;
  • нормальный визуальный вид без вычурного оформления.

Конструкция должен был быть практичным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным выбором оказалась фанерная плита. Это классический материал для аркадных корпусов, и у него имеется набор понятных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота обработки;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она дает достаточную прочность, и не делает автомат в неподъемный объект.

Почему не массив

Мысль изготовить конструкцию из массива выглядит привлекательно, но на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком печатать корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Геометрия непосредственно зависела от формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, и потому:

  • конструкция с наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и сборка.

Подготовка схем

Когда геометрия и материал стали понятны, я составил базовые планы. Они не являлись окончательными, и при этом несколько раз корректировались в процессе, но позволяли понять:

  • какие детали нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и экран;
  • как вся конструкция собирается в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материалы были выбраны и чертежи были готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы корпуса я заранее распилил по размерам. Это можно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — так детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают с проектом. Однако такой способ не обязательное условие, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы подходят друг к другу;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этом этапе обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить сейчас, чем потом после финальной сборки.

Финальная сборка

После сухой сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • металлические уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель

Особого внимания требует панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я несколько раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей крепится внутри конструкции так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает простых планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел доступ внутрь корпуса. Для этого задняя панель:

  • крепится на винтах;
  • либо крепится магнитами;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата был собран, можно было перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

К этому моменту автомат уже выглядел как законченное изделие, однако без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу попасть в список игр, без меню и шагов.

Базовая логика работы системы

Я сразу исходил из того, что устройством пользуются не только я. Соответственно:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем лучше. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился небольшой набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я настроил ПО так, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используется гостями или стоит в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться к кнопке, где-то хочется другой порядок игр, а где-то — более быстрый выход к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился тем, чем я и планировал изначально. Это устройство, который не требует в объяснениях и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Визуальный ряд